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單品流水超 20 億后,他們發(fā)了一款《光 · 遇》畫(huà)風(fēng)的 AFK-like

時(shí)間:2023-06-04 06:24:21來(lái)源:游戲葡萄

美術(shù)差異明顯,玩法稀松平常。


(資料圖片僅供參考)

文 / 安德魯

一眾 Roguelike 產(chǎn)品市場(chǎng)成績(jī)大豐收之后,Habby 要開(kāi)始轉(zhuǎn)向其他類(lèi)型了嗎?

憑借《弓箭傳說(shuō)》《彈殼特攻隊(duì)》和《蛇蛇貪吃》等作,Habby 一直在中度游戲領(lǐng)域有著統(tǒng)治級(jí)別的大眾印象:

成名作《弓箭傳說(shuō)》曾經(jīng)進(jìn)入過(guò) 115 個(gè)國(guó)家的暢銷(xiāo) Top 10,Sensor Tower 推算游戲到去年累計(jì)流水超過(guò) 20 億;去年的新晉拳頭產(chǎn)品《彈殼特攻隊(duì)》在 85 個(gè)國(guó)家進(jìn)入暢銷(xiāo) Top 10,Sensor Tower 顯示產(chǎn)品上線兩個(gè)月全球流水超過(guò) 3 億;最近的商業(yè)爆款《蛇蛇貪吃》也進(jìn)入了 11 國(guó)暢銷(xiāo) Top 10,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,其上線首月預(yù)估收入為 3750 萬(wàn)元。

即便你一款都沒(méi)有玩過(guò),可能也或多或少聽(tīng)說(shuō)過(guò)這幾款代表性產(chǎn)品比較一致的特點(diǎn):畫(huà)面要素簡(jiǎn)潔易懂,核心玩法簡(jiǎn)明并且具備高度的重復(fù)可玩性。單局玩法與 Roguelike 特性有密切關(guān)聯(lián),并且在此基礎(chǔ)上發(fā)展出了一套自己得心應(yīng)手的付費(fèi)邏輯……

不過(guò)最近,他們?cè)谟?guó)、加拿大和澳大利亞上架測(cè)試了一款新作《光之境》(Souls),新作幾乎完全避開(kāi)了這些特點(diǎn)。

游戲的畫(huà)風(fēng)和此前幾款商業(yè)產(chǎn)品有很大區(qū)別。

但玩法則似乎和一些常見(jiàn)的同類(lèi)沒(méi)有明顯的差異,甚至有點(diǎn)爛大街。

初步體驗(yàn)下來(lái),葡萄君發(fā)現(xiàn),Habby 一貫的那種鮮明的 " 耐玩 " 設(shè)計(jì),在新作《光之境》里體現(xiàn)得并不是很明顯,他們是要嘗試不同的商業(yè)路徑了嗎?

初見(jiàn)《光之境》的時(shí)候,你也許很難把它和 Habby 過(guò)往的產(chǎn)品聯(lián)系在一起。游戲畫(huà)面要素依然相對(duì)簡(jiǎn)單,只不過(guò)變成了一種很有辨識(shí)度的樣貌,倒是可能因?yàn)橐恍﹫?chǎng)景畫(huà)風(fēng)、角色造型而聯(lián)想到《光 · 遇》《Journey》的那種風(fēng)格。

看看商店的宣傳圖:

再看看開(kāi)場(chǎng)的動(dòng)畫(huà),你應(yīng)該也能明白我的意思。

甚至游戲的副標(biāo)題里,也帶著一句 "Take a new journey"

老實(shí)說(shuō),這是一種有風(fēng)險(xiǎn)的選擇。風(fēng)格靠得近了,難免落入 " 抄襲還是借鑒 / 模仿 " 的窠臼;在相似的基礎(chǔ)上自行發(fā)揮一部分,又未免畫(huà)虎不成。

過(guò)往其他叫得上名字的商業(yè)手游采用這種風(fēng)格的不多,我的印象里大概只有幾年前獵豹的《滾動(dòng)的天空 2》,嘗試表現(xiàn)過(guò)一點(diǎn)相似的氣質(zhì)。

《光之境》現(xiàn)在的觀感,大抵是那種 " 沒(méi)玩過(guò)《Journey》和《光 · 遇》的人會(huì)覺(jué)得新鮮,而玩過(guò)的則會(huì)發(fā)現(xiàn)某些要素有點(diǎn)眼熟 " 的程度。

比如地圖場(chǎng)景,以及對(duì)光線、鏡頭的運(yùn)用,會(huì)讓熟悉的人產(chǎn)生一些聯(lián)想:

角色造型上也有一些有辨識(shí)度的設(shè)計(jì),這部分有更多開(kāi)發(fā)商自己的發(fā)揮,比如沒(méi)有瞳孔的、泛光眼睛,角色身上巨大的罩袍和披風(fēng),英雄展示界面對(duì)某些光效的運(yùn)用:

可以預(yù)見(jiàn)的是,游戲的外在風(fēng)格,應(yīng)該能夠吸引到一些人。

游戲剛開(kāi)始測(cè)試,data.ai 上收錄的用戶評(píng)價(jià)里,目前只看得到一條來(lái)自加拿大的五星好評(píng),對(duì)游戲的畫(huà)面給出了很積極的評(píng)價(jià)。

諸如《Journey》和《光 · 遇》的風(fēng)格在典型商業(yè)手游中不太多見(jiàn),我想或許還有一個(gè)原因在于,這種風(fēng)格與游戲常規(guī)的各類(lèi)功能不好兼容。

試想一個(gè)風(fēng)格化很濃重的游戲,要融入諸如簽到、任務(wù)、背包和養(yǎng)成等一系列功能菜單,怎么想都會(huì)有點(diǎn)困難。

《光之境》試著在這方面做了一些過(guò)渡性的嘗試,來(lái)彌合這種違和感——比如承擔(dān)了掛機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)寶箱功能的貓頭鷹:

兩個(gè)同行 NPC 也作為任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)、成就系統(tǒng)的引導(dǎo)存在。

這樣做有效果,但還不太夠。跳戲的感覺(jué)依然會(huì)在核心玩法層面暴露出來(lái),甚至讓人體會(huì)到一些割裂。

跟游戲特點(diǎn)鮮明到近乎溢出的視覺(jué)風(fēng)格相比,游戲的玩法可能就有點(diǎn)太過(guò)稀松平常了。甚至到了可以用一句話帶過(guò)的程度:《光之境》是一款豎屏放置卡牌,屬于比較典型的 AFK-like ——完了。

二者之間的 " 割裂 " 和對(duì)比,會(huì)讓我禁不住無(wú)端揣測(cè),是不是開(kāi)發(fā)方先構(gòu)想好了游戲的世界觀、視覺(jué)表達(dá)、敘事方式,以及一部分美術(shù)和玩法的結(jié)合等內(nèi)容,但還在摸索核心玩法,于是打算先拿一個(gè)很成熟的玩法模型放進(jìn)去,在小部分地區(qū)市場(chǎng)跑一跑、測(cè)測(cè)反饋再說(shuō)?

話雖如此,關(guān)于游戲的玩法還是能稍微展開(kāi)講幾句的。

和絕大多數(shù)同類(lèi)產(chǎn)品一樣,《光之境》有章節(jié)式的推圖過(guò)關(guān),放置和主動(dòng)戰(zhàn)斗產(chǎn)出各類(lèi)材料、養(yǎng)成資源。隨著關(guān)卡推進(jìn),游戲會(huì)逐步開(kāi)放更多的模式,有類(lèi)似爬塔、PVP、Roguelike 副本一類(lèi)的玩法。戰(zhàn)前準(zhǔn)備階段,游戲也貼合當(dāng)下引入了站位、布陣的概念。并且結(jié)合自身美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)了相應(yīng)的英雄大招特寫(xiě)。

而這其中最大的不同大概在于,同類(lèi)游戲的掛機(jī)界面往往是戰(zhàn)斗,《光之境》的主界面則是主角和兩個(gè) NPC 在漫步在旅程中——就像副標(biāo)題描述的那樣。

我也很希望能在這部分展開(kāi)描述更多,不過(guò)就當(dāng)前體驗(yàn)而言,它的確在核心玩法上實(shí)在過(guò)于典型,相比常規(guī)放置卡牌沒(méi)有更多的明顯差異了。

同時(shí),除了美術(shù)風(fēng)格和玩法之間的差異對(duì)比,游戲過(guò)程中我總能時(shí)不時(shí)體會(huì)到一點(diǎn)沉浸感和功能性之間的割裂。

比如,從外在畫(huà)風(fēng)來(lái)看,《光之境》是應(yīng)該是很在意風(fēng)格包裝和代入感的,像是進(jìn)出章節(jié)的運(yùn)鏡和轉(zhuǎn)場(chǎng),以及前面提到的同行 NPC 的功能性表現(xiàn),這些都是游戲品相的加分項(xiàng)。

不過(guò)這只限于游戲流程體驗(yàn)中的某些層面,在另一些層面——像是游戲的 UI,在字體、圖標(biāo)上,在當(dāng)前版本中則顯得有點(diǎn)簡(jiǎn)陋。這樣一套很極致的風(fēng)格框架下,部分 UI 的設(shè)計(jì),還停留在行業(yè)幾年前的水準(zhǔn)。

還有一點(diǎn)在于風(fēng)格化表達(dá)和商業(yè)化 / 功能性內(nèi)容的沖突,這在前幾章里可能更為典型——上一刻,章節(jié)通關(guān),要來(lái)到一個(gè)新的地圖了,鑒于美術(shù)上有不錯(cuò)的表達(dá),你可能會(huì)很期待;結(jié)果下一秒,新一章的地圖場(chǎng)景將將展開(kāi),賢者提醒我," 英雄,我為你開(kāi)放了新的功能 " ……

游戲?qū)τ诟鞣N常規(guī)的商業(yè)化元素的融入,也是如此。第二章開(kāi)始,一些諸如首充、商城一類(lèi)的按鈕就一股腦地冒出來(lái)了。原本空曠簡(jiǎn)潔的主界面瞬間就變得擁擠了起來(lái)。

當(dāng)然,這很可能只是早期的問(wèn)題,畢竟游戲的版本號(hào)都還沒(méi)有到 1.0。我不否認(rèn)自己審視的視角有點(diǎn)苛刻,只是現(xiàn)階段,游戲的玩法和流程體驗(yàn),還沒(méi)能跟上美術(shù)這塊突出的長(zhǎng)板。

03

這不是 Habby 第一次

" 另類(lèi) " 嘗試

乍看之下,雖然《光之境》和 Habby 發(fā)行過(guò)的幾款典型產(chǎn)品畫(huà)風(fēng)大相徑庭,但有意思的是,這其實(shí)并不是 Habby 第一次嘗試帶有一點(diǎn)清新、治愈畫(huà)風(fēng)的新品了。

此前的《企鵝島》(Penguin Isles)也是一款休閑放置類(lèi)游戲,只是不像《弓箭傳說(shuō)》和《彈殼特攻隊(duì)》等 Roguelike 向產(chǎn)品那樣在商業(yè)上有顯眼的成績(jī),有些時(shí)談及 Habby 可能會(huì)被大家選擇性地忽略。

從 data.ai 等第三方網(wǎng)站的公開(kāi)信息可以看到,Habby 此前幾款測(cè)試產(chǎn)品走向,也并非每一個(gè)都是大爆款?!杜榕榉◣煛贰禟inja Run》也是 Habby 擅長(zhǎng)的 Roguelike 中度產(chǎn)品,但并未像《弓箭傳說(shuō)》《彈殼特攻隊(duì)》和《蛇蛇貪吃》那樣大成。

盡管 Habby 因?yàn)?Roguelike、中度游戲這樣的概念而為大眾熟知,但也并非一門(mén)心思地鋪在這樣固定的產(chǎn)品路線上。他們的產(chǎn)品列表里依然有《赤核》(Flaming Core)《旋轉(zhuǎn)節(jié)奏》(Spin Rhythm)這樣玩法有特色,但商業(yè)化并不典型的產(chǎn)品。

之前數(shù)數(shù)科技主辦、游戲葡萄協(xié)辦的一次活動(dòng)上,Habby 的 CEO 王嗣恩曾經(jīng)有過(guò)這樣的分享:

手游的制作思路有兩種。第一種是先找到一個(gè)玩法,確定內(nèi)容和目標(biāo)線怎么做,再去找商業(yè)模式。好處是有利于前期吸量,而問(wèn)題是有很多好玩法最終難以變現(xiàn)。

比如《赤核(Flaming Core)》,在獨(dú)立游戲界受歡迎,但玩法比較硬核,我們看重團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意,即使不怎么賺錢(qián)也當(dāng)作支持了一波開(kāi)發(fā)者。

按這種思路做研發(fā)每?jī)扇昊蛟S能出一個(gè)爆款,但不確定性非常大,我們只能通過(guò)快速驗(yàn)證的方式來(lái)降低失敗概率。

而另一種制作思路類(lèi)似于做三消的模式:在已經(jīng)經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的玩法和商業(yè)模式上,加一些差異和創(chuàng)新點(diǎn)。好處就是相對(duì)穩(wěn)定,但現(xiàn)在的發(fā)行已經(jīng)變成了以買(mǎi)量為主的模式,如果一味地硬拼 ROI,到發(fā)行階段風(fēng)險(xiǎn)仍然很大。

以當(dāng)前階段的形態(tài)來(lái)看,《光之境》應(yīng)該偏重王嗣恩所說(shuō)的后一種模式,建立在經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的玩法和商業(yè)模式上。而美術(shù)包裝、外在風(fēng)格,則是產(chǎn)品最大的差異。

另外,從《光之境》開(kāi)屏的信息可以看到,游戲來(lái)自一個(gè)名為 Concrit 的韓國(guó)團(tuán)隊(duì),關(guān)于他們,目前能夠公開(kāi)查證的信息不多。

這家開(kāi)發(fā)商的官網(wǎng)空空如也,只說(shuō)了一句在做新的 RPG 手游(應(yīng)該就是《光之境》了),并且正在重做主頁(yè),而距離原本計(jì)劃重開(kāi)網(wǎng)站的日期已經(jīng)過(guò)去了大半年。

官網(wǎng)下方的自我介紹也暫時(shí)只有這樣寥寥幾行文字:

《光之境》應(yīng)該就是他們所說(shuō)的 "mobile RPG that we hope to surprise gamers in the world"。只是單憑這樣一個(gè)典型的 AFK-like 玩法,不知道能不能支撐得起這樣的愿景。

游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,

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